Per anni, il sogno di poter prestare un gioco digitale come se fosse una cartuccia è rimasto confinato nei desideri dei giocatori. Nintendo, con la solita lentezza ma anche con il suo tipico stile fuori dagli schemi, prova ora a colmare quel vuoto con le Virtual Game Card, una nuova funzione in arrivo a fine aprile su Switch e Switch 2. L’idea è semplice: trasformare i giochi digitali in qualcosa di quasi fisico, almeno nel concetto.
Chi ha vissuto l’era delle cartucce sa quanto fosse facile condividere un titolo: lo si toglieva dalla console, lo si passava a un amico, e via. Con il digitale, invece, tutto è più astratto e vincolato: account, licenze, connessioni obbligatorie. Le Virtual Game Card provano a ricreare quella sensazione fisica, introducendo un sistema che permette di “caricare” ed “espellere” i giochi acquistati in digitale da una console per poi trasferirli su un’altra.
Il funzionamento è piuttosto intuitivo: si accede a una schermata di gestione, si espelle un gioco (che a quel punto non sarà più utilizzabile sulla console originale) e lo si carica su un secondo dispositivo. Da quel momento in poi, il gioco è perfettamente utilizzabile, senza bisogno di connessioni continue o controlli di licenza online. Serve una connessione solo al momento del passaggio e, la prima volta, un collegamento locale tra le due console. Dopo di che, il sistema funziona in remoto.
C’è un limite, ovviamente: non si possono condividere giochi a caso con chiunque. Nintendo ha stabilito che il sistema può funzionare su un massimo di due console per account. In alternativa, c’è la condivisione tramite Family Group, che consente di prestare un singolo gioco a ciascun membro del gruppo per un massimo di due settimane. Alla scadenza, il prestito può essere rinnovato, ma solo manualmente. Una forma di “prestito digitale regolamentato”, molto Nintendo: utile, ma con quel pizzico di contorsione burocratica che contraddistingue il design dei servizi dell’azienda.
Questa novità rappresenta un cambiamento significativo rispetto al sistema attuale di condivisione digitale, che consente l’accesso alla libreria da più console secondarie solo a patto di essere sempre online. Una soluzione mai troppo comoda per chi gioca spesso in mobilità. Le Virtual Game Card, invece, sembrano finalmente pensate per i giocatori reali, quelli che usano più console, magari in famiglia, e che vogliono poter condividere un gioco senza dover passare account e password o sottostare a check continui. Senza dubbio è molto utile nel contesto dell’utilizzatore ideale dei prodotti Nintendo: una persona che ama i videogiochi, che magari ha a che fare con dei figli, e che cerca un sistema facile per gestire anche il loro tempo. Non è difficile immaginare l’idea di un genitore gamer che acquista i giochi per i figli e glieli presta o toglie in base ai loro risultati scolastici o magari organizzando il possesso tra più figli.
Certo, non è ancora il prestito perfetto: non c’è un vero mercato dell’usato digitale, non si può rivendere un gioco comprato sull’eShop, e la flessibilità resta comunque vincolata ai paletti di Nintendo. Ma è un primo passo, interessante soprattutto se lo si guarda nel contesto di una industria che si sposta sempre più verso il digitale e di un’azienda, quella di Kyoto, che storicamente ha fatto sempre tutto a modo suo, magari arrivando tardi, ma spesso con intuizioni azzeccate.
In un’epoca in cui i giochi fisici stanno lentamente scomparendo e i rivenditori tradizionali chiudono una dopo l’altra, dare un po’ più di libertà a chi acquista digitale è una mossa che andava fatta. E, a modo suo, coi tempi suoi, Nintendo l’ha fatta.
Fonte : Repubblica