Essendo un’attività che si svolge in casa e che permette di connettersi con milioni di persone, videogiocare può essere un momento fondamentale per chi ha una qualsiasi disabilità. Solo negli ultimi anni però il mondo dei videogiochi ha iniziato seriamente a confrontarsi con i bisogni di chi ha esigenze particolari ma vorrebbe comunque divertirsi.
I videogiochi possono essere un favoloso strumento di socializzazione, di apprendimento, di espressione di sé e anche di esercizio mentale e fisico. Tutte caratteristiche fondamentali a ogni età quando ci si deve confrontare giorno per giorni con disabilità più o meno gravi.
Per fare il punto sulla situazione Lenovo ha tenuto un incontro, moderato da Viola Nicolucci, psicologa, psicoterapeuta ed esperta di gaming, per raccontare un po’ di dati raccolti da Fondazione ASPHI Onlus e Fondazione FightTheStroke, con il sostegno di Lenovo Foundation e Fondazione Mazzola, che ha coinvolto persone con diverse disabilità, famiglie, associazioni e operatori della riabilitazione, nella scoperta di strumenti assistivi che consentono a bambini, ragazzi e adulti di giocare e partecipare.
L’iniziativa si è svolta in 5 tappe sul territorio nazionale, ha coinvolto oltre 50 persone con disabilità, per la maggioranza bambini tra i 6 e i 13 anni di età con risultati incoraggianti per l’apprendimento, il benessere e la partecipazione.
“Nel nostro lavoro di ricerca e sperimentazione sull’accessibilità dei videogiochi sostenuto da Lenovo, abbiamo compreso come il videogioco rappresenti non soltanto un diritto per le persone con disabilità ma anche una risorsa di apprendimento, partecipazione e autorealizzazione”, ha spiegato Nicola Gencarelli, responsabile della ricerca tecnologica di Fondazione ASPHI. Ancora: “Per alcune persone con disabilità complesse, per esempio, il videogioco rappresenta un campo da gioco, un mondo condiviso con gli altri dove si parte alla pari e dove si può essere protagonisti di una storia, fare scelte e collaborare. Il videogioco può essere anche l’occasione per conoscere e familiarizzare con tecnologie e ausili digitali che saranno fondamentali anche per la comunicazione, lo studio, il controllo della casa e in generale la vita. Non esistono videogiochi migliori degli altri, anche se alcuni hanno maggiori opzioni di accessibilità al loro interno. Il nostro impegno è trovare gli adattamenti e l’ecosistema tecnologico che permetta di giocare il gioco desiderato dalla persona con disabilità che vuole giocare. Nella nostra esperienza abbiamo identificato caratteristiche da considerare in relazione alle difficoltà: quantità di comandi necessari per giocare, che può essere limitante per alcune disabilità motorie; la complessità del gioco a livello cognitivo; il ritmo del gioco, a turni o in tempo reale; nel caso specifico delle persone non vedenti, avere una traccia audio significativa (i cosiddetti audiogame, ndr)”.
Per capire come i videogiochi possono cambiare la qualità della vita delle persone affette da disabilità basti sapere che in Italia più del 79% delle persone disabili dichiara di non svolgere attività significative di partecipazione sociale e si dice poco o per niente soddisfatto della qualità del tempo libero. A questo si aggiunge un sostanziale gap di accessibilità digitale: solo il 59% delle persone con disabilità con limitazioni lievi o moderate ha accesso a Internet e la percentuale diminuisce al 36% per le persone con limitazioni gravi.
Ecco perché in questi anni sia Microsoft sia PlayStation (e diciamo pure tutto il mondo della tecnologia) hanno sviluppato controller programmabili pensati per venire incontro a eventuali difficoltà motorie e alcuni videogiochi, purtroppo non tutti, ma per fortuna sempre di più, offrono l’implementazione di varie soluzioni di accessibilità come audiodescrizione, contrasto maggiore dei personaggi, facilitazione di alcune sezioni e così via. La stessa Lenovo ha istituito un Product Diversity Office con lo scopo di creare prodotti che funzionino per il più ampio spettro di pubblico.
Su questo, Manuela Lavezzari, education marketing director di Lenovo, ha ricordato che “ci impegniamo a fornire una tecnologia più intelligente per tutti, e ciò significa dare priorità all’inclusività e considerare le diversità dei nostri clienti e delle nostre comunità. Sono membro attivo del nostro DE&I Commette, quindi particolarmente coinvolta in questa missione. Siamo tra le prime aziende del settore ad avere costituito un Product Diversity Office dal quale transiterà il 75% dei nostri prodotti nei prossimi due anni. Abbiamo un gruppo di esperti di design inclusivo che contribuisce a identificare le aree di potenziale preoccupazione e assicurarsi che i test sul prodotto tengano conto di queste caratteristiche”. Ancora: “Collaboriamo dal 2021 con Asphi, condividendo non solo la tecnologia ma anche le competenze. Abbiamo l’obiettivo comune di utilizzare la tecnologia per rendere la società un luogo sempre più inclusivo che valorizza le differenze. In termini di sviluppi futuri, Lenovo ha annunciato al Tech World 2023 che nei prossimi 3 anni investiremo un ulteriore miliardo di dollari in soluzioni di IA. Tra queste, ci saranno sicuramente soluzioni che renderanno la tecnologia accessibile davvero a tutti”.
Lo scorso sabato, 25 novembre, nella sede dello Spazio Lenovo di Milano, Fondazione Asphi Onlus e Fondazione FightTheStroke hanno accolto persone con disabilità, il mondo della scuola e della ricerca per fare loro scoprire progetti e soluzioni tecnologiche che permettono a tutti di videogiocare su PC.
Fonte : Repubblica